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Expérimentations autour de la création de jeux vidéo amateur.

L'aube du répurgateur

Objectifs :

Libérer la puissance de Construct 2 et déceler les problèmes qui en résultent.

 

Version :

Construct 2 (payant)

Limitations : ?

 

Motivation :

J'ai acquis la version payante de Construct 2. Pour l'occasion, il faut que je fasse un truc qui me plaise. Quelque chose qui fasse moins studieux et plus passionné.

 

Inspirations :

J'avais déjà puisé mon inspiration dans des décors de Super Castlevania 4 pour Thanatos 2. Comme l'univers de Castlevania est exaltant, j'y replonge. Et cette fois, je vais récupérer des sprites et des décors de "Symphony of the night". Les mouvements d'Alucard sont vraiment stylés. Son sprite sheet est énorme. Mais je ne vais pas reprendre des icônes du jeu vidéo pour les trainer dans la boue de mes expérimentations. D'autres sont capables de le faire bien mieux que moi (Mario, Luigi, Link, Zelda sur Philips CDI). Non, je vais modifier le sprite d'Alucard pour en faire un répurgateur façon Warhammer. Et comme un bon méchant apporte plus qu'un mauvais gentil, le répurgateur sera l'adversaire du joueur. Le joueur incarnera Richter Belmont. Ce ne sera pas Richter sauce Castlevania ! Non, ce sera Richter sauce Hooper !

 

Facilités :

Avec Thanatos 2 et Metroid Neal, je ne pars pas avec aucune expérience en matière de plate-forme.

Ambiance gothique et inspiration Castlevaniesque !

Ambiance gothique et inspiration Castlevaniesque !

Difficultés :

Première difficulté :

Comment donner une personnalité au répurgateur et surtout comment la retranscrire en jeu.

Tout d'abord, le répurgateur doit-être badass. Un répurgateur jouera-t-il au chevalier blanc, au noble paladin face à un sorcier du Chaos ? Certainement pas ! Il attaquera par derrière, après avoir piégé et bouché les possibilités de fuite du sorcier, et au moment où celui-ci sera le plus faible ! Et en prenant le moins de risques possible ! Souvent, il enverra une foule de paysans en colère (le répurgateur est manipulateur) ou il fera lâcher des chiens-traqueurs dressés selon sa volonté (le répurgateur est orgueilleux). Bref, même s'il est fort et rapide, le répurgateur s'en remet à sa préparation et son intelligence.

Badass, fourbe, sournois, planificateur, impitoyable, manipulateur, orgueilleux, fort, rapide et intelligent, comment exposer les caractéristiques du répurgateur dans le jeu.

Tout d'abord, il faut soigner son entrée. Je vais le faire sortir de l'ombre, littéralement. Il va défier le joueur et comme il est certain de sa supériorité et qu'il ne souhaite pas sa mort, il combattra à mains nues.

#Alucard #répurgateur #castlevania #l'aubedurépurgateur #laforgedenealweiss #nealweiss
Le sprite sheet d'Alucard adapté pour le répurgateur

Ensuite le répurgateur n'attaquera de face que s'il est acculé et uniquement pour se créer une occasion de fuir. Sa stratégie sera de disparaitre dans les ombres pour attaquer dans le dos.

Pour cela, j'épingle des sprites invisibles autour du sprite du répurgateur. Si un de ces sprites touche le sprite du joueur, le sprite du répurgateur réagit en conséquence. De plus, je créé des sprites "points de destination" pour signifier où doit se diriger le répurgateur si ses sprites "capteur" n'ont pas détecté le sprite du joueur. Arriver à un point, le répurgateur avise selon sa stratégie actuelle.

Pour donner l'impression d'intelligence du répurgateur, celui-ci doit modifier sa stratégie en fonction de la situation. Il doit toujours donner l'impression de maîtriser la situation. C'est le niveau de vie qui détermine la stratégie du répurgateur. Au début, le répurgateur va tenter de frapper dans le dos en esquivant le combat de face. Psychologiquement, le joueur devrait s'agacer de ce harcèlement, le répurgateur se déplace plus vite que le joueur. Pire ! Sa couardise n'est quasiment jamais sanctionnée. Même si le fouet de Richter a une bonne portée, le répurgateur s'échappe. Dès que le coup de fouet est armé, le répurgateur se projette hors portée. Quand le coup part, c'est souvent trop tard ! Souvent, car parfois le joueur se retourne et attaque au bon moment. Le répurgateur n'a pas eu le temps de s'approcher suffisamment pour être à portée d'attaque, et il est déjà trop près pour échapper au fouet. Mais il se remet très vite du coup.

C'est là que l'affichage de la barre points de vie du répurgateur est important. Sans elle, le joueur agacé, frustré par un combat déséquilibré serait prompt à abandonner en pensant que le jeu le trolle. Mais non, la barre de point de vie prouve que le répurgateur peut être blessé et par conséquent vaincu. C'est principe d'épreuve/récompense. Plus on en chie, plus la récompense doit être élevé.

Le joueur va donc tester différentes stratégies, apprivoiser le rythme du répurgateur. Et il va finir par infliger suffisamment de dégâts pour obliger le répurgateur à modifier sa stratégie. Si jusqu'ici le combat se déroulait vers le bas du niveau, la suite va se dérouler au milieu. Le répurgateur attends, immobile, à l'étage supérieur. Le joueur peut alors constater qu'il a franchi une étape (récompense) mais il se doute aussi qu'il va encore en chier. Pas le choix ! Pour avancer dans le jeu, il faut rejoindre le répurgateur. Et découvrir la fourberie de l'adversaire. Le joueur est surpris ! Qu'il ait ou non esquivé l'attaque, le joueur ne se bat plus contre un ennemi exaspérant. Il se bat contre un ennemi intelligent, il se bat pour découvrir ses coups de Jarnac.

A la fin, c'est toujours le joueur le gagnant ! S'il abandonne alors le jeu a perdu, devant s'incliner devant l'humeur du joueur. S'il est arrivé au bout des épreuves alors il est plus riche de son expérience de jeu. Et s'il a apprécié l'expérience alors le jeu a gagné aussi.

Oh non ! Du texte à lire !

Oh non ! Du texte à lire !

Deuxième difficulté :

L'adaptation pour portable. Le jeu était prévu pour être joué à partir d'un ordinateur de bureau. Pourquoi ne pas en faire une version pour portable ? Après tout, Construct 2 a des fonctions de contrôle via les écrans tactiles.

Je créé donc un D-pad et des boutons virtuels qui apparaitront en transparence sur l'interface du jeu. Mais pour tester, il faut que je charge le jeu sur un serveur. Utiliser la prévisualisation de Construct 2 est inutile car mon écran de bureau n'est pas tactile.

J'emprunte un smartphone (je passe assez de temps devant un ordinateur, pas besoin d'être greffé à un smartphone).

Je lance le jeu et... ça RAME !

Les effets d'ombres et de lumières sont mal intégrés. Les mouvements sont lents et saccadés. Les contrôles fonctionnent mais avec une latence pas possible.

Bref ! C'est injouable !

Jusqu'à maintenant, je ne m'étais jamais penché sur la gestion de la mémoire. Tant pis pour l'adaptation ! Mais si je veux m'améliorer, il me faut trouver comment économiser les ressources. Après m'être renseigné, mes erreurs sont évidentes : trop de commandes "everytick", pas de commandes "function".

"Everytick" teste les conditions et applique les actions à chaque tick, autant dire que ça bouffe de la mémoire. La commande "function" pour avantage d'être lu et chargée en mémoire que si elle est appelée. Je suis loin d'avoir le talent des démomakers de la scène demo des années 90, où on trouvait des programmes optimisés au cycle près.

Les boutons en vert transparent sont utilisés pour jouer sur un écran tactile

Les boutons en vert transparent sont utilisés pour jouer sur un écran tactile

Le jeu :

Richter se contrôle au clavier avec les flèches de direction. H pour attaquer et J pour sauter. Sans quoi, si vous avez un écran tactile...

#l'aubedurépurgateur #nealweiss #laforgedenealweiss #castlevania #alucard #richter
Un petit clic pour une aventure gothique ! Sur un ordinateur de bureau c'est plus sympathique !

 

Limitations : La mémoire.

N'hésitez pas à me dire si vous voulez que je développe les aventures du répurgateur.

#laubedurépurgateur #nealweiss #laforgedenealweiss #castlevania #alucard #richter #répurgateur

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